Dune: La Guerra per Arrakis

Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco da tavolo strategico e tematico incentrato sugli eventi della Guerra del Deserto descritti nel celeberrimo romanzo Dune di Frank Herbert.

Dune: La Guerra per Arrakis

Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco da tavolo strategico e tematico incentrato sugli eventi della Guerra del Deserto descritti nel celeberrimo romanzo Dune di Frank Herbert.

1-4 Giocatori
14+ Età
120 min Durata
Dune: La Guerra per Arrakis

Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco da tavolo strategico e tematico incentrato sugli eventi della Guerra del Deserto descritti nel celeberrimo romanzo Dune di Frank Herbert.

1-4 Giocatori
14+ Età
120 min Durata
  • Dune: La Guerra per Arrakis
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Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco da tavolo strategico e tematico incentrato sugli eventi della Guerra del Deserto descritti nel celeberrimo romanzo Dune di Frank Herbert.

Un mondo si sostiene su quattro cose… L’erudizione del saggio, la giustizia del grande, le preghiere del giusto e il…

Abilità che utilizzerai

  • Strategia e/o Tattica

Cosa c'è nella scatola

Dune: La Guerra per Arrakis
  • 129 Miniature
  • 9 Basette Trasparenti
  • 24 Dadi
  • 2 Sezioni del Tabellone
  • 7 Plance
  • 125 Carte
  • 86 Segnalini
  • 1 Regolamento

Dettagli del gioco

Dune: La Guerra per Arrakis è un gioco da tavolo strategico e tematico incentrato sugli…

Un mondo si sostiene su quattro cose… L’erudizione del saggio, la giustizia del grande, le preghiere del giusto e il valore del coraggioso. Ma tutto questo è nulla… senza un condottiero che conosca l’arte del governare.

L’infame Casa Harkonnen – con il supporto della famiglia imperiale dei Corrino – è impegnata in un terribile scontro con ciò che resta della Casa Atreides e dei suoi alleati, i Fremen delle sabbie, per il controllo di Arrakis e della sua inestimabile risorsa: la spezia melange.

In questo avvincente gioco asimmetrico, la Casa Harkonnen mira a conquistare Arrakis con le sue truppe e a far sì che la spezia continui a scorrere in modo da non perdere il supporto delle grandi potenze dell’Imperium. Nel frattempo, il giovane Paul Muad’Dib degli Atreides – diventato messia – deve guidare i ribelli Fremen e lottare contro le sue visioni prescienti, destreggiandosi tra il futuro di Arrakis, l’inesorabile jihad e il destino del Kwisatz Haderach. Mentre gli Harkonnen fanno affidamento sui loro veicoli – come gli ornitotteri e le ali trasporto – per muovere le truppe ed evitare i pericoli delle sabbie, gli Atreides imbrigliano il potere del deserto cavalcando i colossali vermi delle sabbie in battaglia. Ogni fazione impiega strategie specifiche per raggiungere le proprie condizioni di vittoria, attraverso comandanti unici e peculiari carte pianificazione.

La guerra per Arrakis inizia… ora.